格挡和护甲都对着物理伤害有着减免作用
但是格挡等于多少护甲的效果呢?是格挡好呢,还是护甲好呢?
首先看一下格挡的相关资料:
引用:
* 先锋盾的格挡仅作用于普通攻击(DP和SS的大看上去是普通攻击,但是不受先锋盾格挡)
* 混合伤害通常情况是:受到护甲减免,受到魔抗减免,可以被XX盾,先锋,外壳格挡,而且无视魔免。(如暗牧那招减速,鱼人的踩地)
* 同一次伤害中,永远最多只有一次格挡生效。
* 每个道具/技能独自计算是否生效,当有两个或以上同时生效时,取最后获得的那个的效果。(例如先装备穷鬼再来先锋,那先锋就是后获得的)
* 格挡先于护甲和魔抗的计算。
随便举几个例子:
先 圆盾(近战) 再 先锋 只有圆盾作用:0.6*(1-0.7)=18% 格挡20
都不起作用:(1-0.6)*(1-0.7)=12% 无格挡 剩下的就是先锋起作用了:70%格挡40
先 先锋 再 圆盾 只有先锋起作用:0.7*(1-0.6)=28% 格挡40
都不起作用:12% 无格挡 剩下的就是圆盾起作用:60%格挡20
双先锋 都不起作用:(1-0.7)^2=9% 至少一个起作用:91%格挡40
因为最后一个装备的起主导作用(大家同时发作的时候它起作用),所以把好东西留到最后放,具体是把东西全扔地上,效果最好的留到最后捡起就是了。
最后提一下穷鬼盾。它对英雄伤害的判定是来源于英雄的物理伤害,所以在某些场合特别好用,例如炼金的酸雾。
假设猴子攻击100,那么他的分身打先锋的时候是(100-40)*25%还是(100*25%)-40? 答案是后者。
然后是护甲:
这个很简单,当护甲大于0时
减少的伤害百分比=(护甲值 X 0.06)/(护甲值 X 0.06 + 1)
然后介入这个概念:伪随机
引用:
什么是随机?
事前不可预言的现象,即在相同条件下重复进行试验,每次结果未必相同,或知道事物过去的状况,但未来的发展却不能完全肯定。
概括来说:在知道过去情况后,未来却不可准确预知。
这个我叫作 真随机。
限于科技问题,我们玩魔兽的时候用的随机都是伪随机,是靠电脑模拟出来的随机,尽管我们看不透,但电脑知道。
这就是为什么我们可以用录像看比赛。看过录像分析文件的人都知道,它根本没有记录谁在什么时候对谁造成多少伤害,但在每个人的电脑里,这个伤害都是一样的。
准确来说,伪随机有两种。
一种是尽量模拟真随机的情况。这个比较常见,就不多说了。
另一种是包含一定特定规则的:
以魔兽里面的为例,含有致命一击技能的英雄每一次攻击的结果(出不出致命一击)都影响到下一次攻击出致命一击的几率。
这样的话,每一次攻击都不是独立事件,因为它受之前发生的事情影响,而对于真随机,或者前一种伪随机,每一次都应该是独立事件。
具体来说,对于某个随机道具/技能,都存在一个 初始几率,称为C(对每个道具/技能都不同)。
例如一个英雄买了一把10%暴击的剑,那么他第一次攻击的暴击几率就是C,假如没有出暴击,那么下一次攻击,系统就会把暴击几率提高到2C,如果还没有暴,那就提高到3C...一直到暴击为止,然后一切重新开始。下一次暴击几率回归到最开始的C。
(很显然,假如一直不暴击,那么经过一定次数k,k X C>1那么这次就必定出暴击)
可能有人听说过,魔兽里面一些道具的百分比几率都会取整到5的倍数上。例如17%实际上只是15%,24%实际上是25%。
这是因为暴雪为这些5%,10%...90%,95%都设置了一个对应的C来进行上述的伪随机。
具体表格:
概率 理论C值 游戏中C值 理论最大值k 实际最大值k 实际概率
5% | 0.00380 |0.00380 | 263 | 263 | 5.0%
10% | 0.01475 |0.01475 | 67 | 67 | 10.0%
15% | 0.03222 |0.03221 | 31 | 31 | 15.0%
20% | 0.05570 |0.05570 | 17 | 17 | 20.0%
25% | 0.08474 |0.08475 | 11 | 11 | 24.9%
30% | 0.11895 |0.11895 | 8 | 8 | 29.1%
35% | 0.15798 |0.14628 | 6 | 6 | 33.6%
40% | 0.20155 |0.18128 | 4 | 5 | 37.8%
45% | 0.24931 |0.21867 | 4 | 4 | 41.6%
50% | 0.30210 |0.25701 | 3 | 3 | 45.7%
55% | 0.36040 |0.29509 | 2 | 3 | 49.4%
60% | 0.42265 |0.33324 | 2 | 3 | 53.0%
65% | 0.48113 |0.38109 | 2 | 2 | 56.4%
70% | 0.57143 |0.42448 | 1 | 2 | 60.1%
75% | 0.66667 |0.46134 | 1 | 2 | 63.2%
80% | 0.75000 |0.50276 | 1 | 1 | 66.7%
85% | 0.82353 |0.57910 | 1 | 1 | 70.3%
90% | 0.88889 |0.67068 | 1 | 1 | 75.0%
95% | 0.94737 |0.77041 | 1 | 1 | 81.3%
(k值:这里指最多连续k次不出效果。k=min{n,n*c ≥ 1}
理论C值:为了达到标称的概率,C的取值
实际C值:暴雪自己设定的C值。这个值是发烧友通过测试测出来的,向他们致敬)
可以看出,在低概率情况时,理论概率和实际概率还是一样的,但是到了高概率时,C值就被暴雪贪掉了。
例如说明书上70%起作用的先锋,实际上只有60.1%起作用。
在掌握了以上知识后,我们的正文才开始
这里我们选用梅肯和先锋盾作比较,因为它们具有几乎相同的价格和类似的属性,当然它们的使用群体是不一样的
梅肯拥有5点全属性,4HP/S的500范围光环回复,250HP以及2护甲的瞬间700范围恢复
在团战中相当于5X19+250 = 345点的自身血量以及额外的1000的全团回复 以及团队集体增加2护甲
全团的4HP/S的生命回复
售价2306
先锋盾拥有275点血
6HP/S的单体回复
70%的40点伤害格挡(远程20点)
售价2225
那么,比较的重点就在了7点护甲和70%的40点伤害格挡孰优孰劣
假设自身护甲值是x, 来自对面的伤害是y
则有
装备先锋盾(近战)受到的伤害
a = ( y - 24 ) / ( 1 + 0.06x )
装备梅肯受到的伤害
b = y / [ 1 + 0.06( x + 7 ) ]
令 a > b,即装备先锋盾(近战)受到的伤害要大于装备梅肯受到的伤害
得到方程
y > ( 24x + 568) / 7
这个方程表示什么呢?还是放个图好了
未命名.JPG (34.69 K)
2010-9-28 20:47:24
在那条线上,先锋盾将比梅肯受到更多的伤害
在那条线下,梅肯将比先锋盾受到更多的伤害
引用:
* 先锋是用来抗小兵的,对于英雄的攻击不如护甲
* 一个团队只能有一个梅肯
* 梅肯消耗150mana,所以推荐远程智力英雄出
* 近战也要根据情况,有时候挑战/刃甲等等更好
* 堆护甲在一定程度上可以在面对团战时可以代替先锋对英雄伤害的格挡,而这个护甲往往只需要5点,也就是刃甲/支配/铁意
远程的脆皮还在纠结于出先锋?远程格挡只有可怜的20点,真不如出个梅肯
当然一个团队只需要出一个梅肯
那么解决办法呢?
还有三个选择:
锁子甲(5护甲)-刃甲
板甲(10护甲)-希瓦/强袭
铁意(5护甲)-挑战/支配
然后顺便说下潮汐出先锋的事情
既然知道了先锋的作用是抗小兵,那么这2000块买个抗小兵到底值不值?
尤其是自身2技能本身完美抗小兵
面对英雄不如出个1100的球,然后可以考虑 铁意-挑战 / 锁子甲-刃甲 / 板甲-希瓦
可有可无的总结:
好吧,我并没有把先锋盾说得一无是处,从图中可以看出
面对英雄的高攻击,5(锁子甲)~10(板甲)的护甲比先锋的格挡更有效
但是面对小兵和野怪的低攻击,则是先锋的格挡完胜
所以这二个装备的实际定位并不同