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[数字货币] 潮汐攻略,挥起你的战锚

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潮汐攻略,挥起你的战锚

说到潮汐,绝对是一个让人放心的队友选择,你可能不想队里有个med,怕拖节奏,不想有个pom,怕不会玩全场酱油,但绝对不会担心队里的潮汐会太水,再水能水到哪里?所以,童鞋们,水平有限但又需要你站出来的时候,果断拿下这个很man的男人吧。

当然有些人觉得简单就是无聊,这我不可否认,但新版本的潮汐,如果前期主锚击的话,爆发起来也是很带感的,即便不主锚击,团战中的操作也变得更加有挑战性,所以,这个版本的潮汐,可玩性还是要更强一些的。

攻略嘛,一则帮助新手入门,二来交流新的打法,三来总结以往经验,本文就是首先立足于新手向,并且也是介绍潮汐这一个让新手也能用的不错的英雄,其次交流下在新版本主锚击的打法,当然,除了自身的经验,还有综合很多别人的经验之谈。

目录:
一、 英雄简介&定位
不是所有人都对具体数据了如指掌,放上去方便阅读,另外加上自己的重点介绍,方便读者更深入的了解英雄。

二、 加点路线
这里面分两种,传统的和主锚击的,主要是为了说明为什么要这么加,以及各种加点的优势所在

三、初期线上&双游走
具体策略和一些细节,以及小件的选择。

四、团战放大专题
玩潮汐你什么都可以不行,但大放不好,团战打不好真是白瞎了,所以特别列出一块专门说这个。

五、装备选择

六、阵容搭配

七、总结

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一、 英雄介绍&简单定位
1.1英雄背景


潮汐猎人(Leviathan):TH,潮汐,潮人
作为上古众神的中的一员,利维坦因为放纵众神的敌人泰坦而被封印在无尽深渊之中,尽管被巨锚深锁,并被海妖看管,潮汐猎人仍然在沉睡了千万年后,积攒了足够的力量,挣脱了束缚它永世的牢笼。潮汐猎人杀死了看守他的海妖,并将它的外壳作为自己的盾牌,击碎了束缚他的铁链,并将巨锚作为自己的武器,犹如大海般的冷酷,任何敢于与潮汐猎人作对的敌人都将会被它开腹剖心,是的,令人恐惧的潮汐猎人来了,任何试图阻止它的敌人都将会被他所毁灭。
很霸气的背景简介吧。


1.2英雄属性
生命 568
魔法 208
射程 128
速度 310
力量 22+3(主属性)
敏捷 15+1.5
智力 16+1.7
攻击 47 - 53
攻速 1.48 +15%
护甲 3.1
物抗 15.7%

点评:
【高血量】,力量成长也高,初始护甲也不错,天然一块【好肉】,但是近战并且无dps技能,而且敏捷低,所以【无dps潜力】。

【魔法量尚可】,基本够用,但是如果频繁使用锚击,或者出刷新的话,就需要考虑撑下更多的魔法上限以及魔法回复能力了。

【动作笨重】,这个在明面上的数据中体现不出来,但是实际使用中很明显,转身缓慢,抬手也不是很敏捷,所以实战走位中要考虑到这些,同时单机补刀的话推荐s补而不是晃悠补。


2011-07-05 13:08 回复
喵了个咪
落轩轩
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11楼
1.3技能介绍


1.3.1 巨浪(G)
召唤潮汐精灵对目标造成伤害,减少他的护甲,降低40%的移动速度。
施法距离:700
施法间隔:12秒
施法消耗:120点魔法
持续时间:4秒
等级1:造成110点的伤害,减少2点的护甲。
等级2:造成160点的伤害,减少3点的护甲。
等级3:造成210点的伤害,减少4点的护甲。
等级4:造成260点的伤害,减少5点的护甲。

点评:
1、【700施法距离】,所谓一寸长一寸强,比大多数600施法距离的技能和600的射程高出100,就意味着你能打到对方的时候对方够不着你,gank的时候也更容易先手到,给目标的反应时间就更短,其他比这个技能更远的无一不是需要预判的,比不上这个简单稳定,700具体有多远呢?恶魔巫师穿刺的最远距离就是700。

2、【强减速】,40%的减速额度恰好是追打最舒服的档次,而且一级就拥有和和满级一样的减速能力,比起眩晕,同价值的减速其实追打起来会更凶,但减速终究不是眩晕,对方该a你照样a,该放技能照样放。

3、【cd12s,魔耗120】,还不错,没啥好说的,记住就行。

4、【nuke+减甲】,本身伤害就不算低了,关键是附带减甲效果,再加上本身还带减速,和队友一起a,被巨浪的人会相当痛。具体有多痛?

以下是一个护甲和减伤的表,大家对着表算就知道减甲的收益了。

比如目标初始5点护甲,前中期很多人基本就差不多这样,那么减护甲前,物理减伤为23.1%,即实际受到76.9%的伤害,减护甲后(满级水)受到100%的伤害。则,dps增益大概为30%。很恐怖吧,当然,护甲高了就没那么猛了。所以最好队友也有减甲能力,配合着使用效果更佳。

此处特别推荐一个能帮助潮汐进一步减甲的实用小件,勇气勋章,假设对方护甲为11,巨浪+勋章的减11甲相当于增加了原先2/3的物理dps,还能帮助队友快速肉山,还有一定的回魔能力,可以说是gank型潮汐的一个强力小件,但是考虑到几乎没有生存能力的加成(虽然加护甲但是一用技能就会减下去),潮汐本身又是一个需要去抗的英雄,所以尽量还是让更合适的队友出吧。

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1.3.2 海妖外壳(R)
潮汐猎人生出厚实的盔甲,帮助他抵御攻击。无论何时,只要潮汐猎人受到受到来自其他玩家的伤害,累计失去600点生命时,海妖外壳都会自动移除负面魔法效果。如果6秒内不再受到伤害,累计数值将被清零。
等级1:减少每次所受普通攻击伤害7点。
等级2:减少每次所受普通攻击伤害14点。
等级3:减少每次所受普通攻击伤害21点。
等级4:减少每次所受普通攻击伤害28点。

点评:
1、【保证潮汐很难被控到死】,现在海妖外壳的解控机制导致对方很难一套闷死潮汐,让他连大都放不出来,注意,原来版本海妖外壳能解末日大,但现在不行了。

2、【但绝不是说保证能放出大】,首先,想充分利用外壳解状态的效果,得【有一定的血量基础】,在真正团战前被磨掉的血量+被控制时的600血+对方收尾时的瞬间高爆发+为了更高质量的大走位时被打掉的血量>>600。

另外,虽然对方虽然一集火你,你就能解开控制,但是如果对方【光控不打】,外壳就毫无办法了,也许纯粹控制你不现实,因为控制技能的时间和数量毕竟有限,但是沉默技能就很让潮汐郁闷了,所以这时候就要考虑是否要先下手为强,让对方放不出沉默,或者先躲起来,找机会反先手。


2、【减伤能力挺一般的/挺强的】,满级的确能抗兵,能抗野,对抗英雄相当于个先锋盾的减伤,从这个角度讲还不错,但为了这个花三四个技能点真的值?自己衡量吧,具体情况具体分析。

3、【与先锋,圆盾的叠加问题】,同属减伤能力,后取得有效,简单说,点过技能后再拿先锋(放地上再拿起来也算),受到攻击时先算先锋是否抵挡,抵挡了,按先锋的减伤算,先锋没抵挡,按技能的减伤算。

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1.3.3 锚击(C)
原地旋转,对敌人造成伤害并使他们攻击力降低。
作用范围:400
伤害:75/125/175/225 (物理攻击)
攻击力降低:40%的基础攻击力
持续时间:6
冷却时间:7/6/5/4
魔法消耗:30/40/50/60

点评:
作为新技能,尤其是攻略的题目都叫“转个痛快”,自然要好好说说这个技能,很多朋友懒的分析和使用新技能,所以就当没这个技能,不加也不怎么用的,那你可亏大了,就让我来帮你仔细分析下这个技能。

1、【减攻】,这是最明显和最好理解的一点,40%的基础攻击力说低绝对不低,但真要说多高也不至于,别太高估。一个后期dps被持续这么恶心着肯定不爽,但打我?我正怕没人打呢,所以是个很好的群嘲技能。另外,减攻击不能叠加,不要想着随时80%减攻的美事了。

2、【短cd+高伤+低魔耗+大范围】,这几点之所以一起说是因为缺一不可,本身技能看起来伤害很一般,但是呢,配合上超短的cd以及超低的魔耗,他的伤害能力就完全不同了,比如一次【gank】,至少能转两次吧,那么就是450的伤害,而且物理伤害前期本身就比魔伤更痛,自身还有减甲。

而【团战中】,这个技能能对对方的阵地造成很大的破坏,10s内一般能转3次,15s差不多能转4次(实际中不可能完全卡着cd,具体能转多少人次看走位了),那就是900*n的物理伤害(n是看你能转到多少人了),一个辅助能有多少血?加上己方aoe,这完全是不可承受之痛。而且这个技能,伤害不用靠dps装备堆,同时4s一次在输出环境上也优于平a。另外附带的减攻效果也很恶心dps。

平常的【打钱】中,或者说【带线】中,这个技能也很好用,低魔耗的两段式aoe收兵更轻松,两个转能秒远程兵,所以一上来先打两下没兵打的小兵,等第一个快死的小兵出现时,转一下,再继续a血多的小兵,然后一个转全收,这个技巧也许在兵少的时候还不明显,但兵很多,或者需要快速推线的时候,一个廉价aoe就很有用了。

3、【无视魔免】,伤害和debuff都是无视魔免的。

4、另外,【身周400的范围】具体有多大呢?神灵的射程就是400

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1.3.4 毁灭(V)
重击地面,形成大范围的穿刺,对敌方单位造成伤害并晕眩。
施法间隔:150秒
施法消耗:150/225/325
作用范围:850/950/1050
等级1: 对敌方单位造成250点的伤害并晕眩1.5秒。
等级2: 对敌方单位造成350点的伤害并晕眩1.8秒。
等级3: 对敌方单位造成450点的伤害并晕眩2.25秒。


点评:
1、【cd适中】,作为团控型大招cd不可能短,肯定不是那种能肆意挥霍的类型,但也还算能接受,不至于总要等大cd。

2、【大范围】,满级1050的范围使得他很容易就放到很多人,算不太依赖跳刀的一个团控了,但注意低级别时候的范围会小一些。

3、【短眩晕时间】,释放的难度低,必然不是没有缺点的,比较短的眩晕时间是他的短板,因此释放时机就更为重要。顺便提一句,这个伤害还是不错的。

4、【不是无视bkb的】,看起来这是个不是缺点的缺点,但和众多大团控一比就发现,不是无视魔免的才是少数,而且当对方多把bkb的时候,大的效果就很差了。

5、如果对面有【拉比克】,放大之后一定要马上放个其他技能,比如锚击,省的大招被偷去,这个大是拉比克用起来效果最好的几个ult之一了。

6、【大的效果有扩散延迟】,即那个地刺是由近及远扩散出去的,不同于老版本的原来的瞬间起效。其中影响最大的就是【边缘部分】,零点几秒的时间虽然算不上长,但已经足以关键时刻耽误事了,1、对方瞬开bkb躲大。2、对方瞬间blink掉。3、对方远离潮汐的方向移动,原来刚好能大到的时候,现在就大不到。4、一些人想极限时间放大,结果有延迟导致晚了一步。

至于具体的释放技巧部分,放到后头专门和团战一起说。



【英雄简单定位】
从上述分析中可以看出,潮汐天生是个【好肉】(血多,有外壳不怕被秒,有嘲讽能力和冲阵型能力),好【辅助】(不需要过多的装备),好【ganker】(有控有爆发),还是宝贵的【大团控】(尤其是范围大)。但惟独没有物理dps能力,如果说原来靠着旧版的锚击,出个强袭大电锤还能假装个强力dps的话,现在完全没这方面的潜力,所以,刷钱什么的最浮云了(虽然真要想刷也是一把好手),作为团队的第一线人员,带着队友去战个痛快吧。


二、 加点路线
首先先说说【传统的路线】:1?1?141???4
简单来说就是【主1,有大点大】。
其中1代表巨浪,2代表海妖外壳,3代表锚击,4代表毁灭,+代表黄点,?代表多种选择。
“?”处怎么点呢?一般根据自己喜好,风格,场上情况而定,到底是加外壳,黄点,还是锚击。

我的习惯是外壳一级解状态足矣,因为觉得减伤效果真的一般,不如投入更多的点数在黄点上获得更佳的属性。当然先满2也行。
锚击,因为这个不是主锚击的路线,所以最多一点,或者中后期慢慢补满,主要为了降低对面速成的dps的输出。


另外一种是我最近在试的【主锚击的打法】:13133431124……
当然,【具体水和锚击的加点顺序不是固定的】,先主水,或者对点都没问题,二技能也可以比较早的点一级,我这只是最极端的一种。

那么,我们来仔细分析下主锚击的打法和传统的区别究竟在哪里。

一、【高爆发】,表面上水和锚击的伤害成长都是50,但是在一次gank中,如果不是完全秒杀的那种,至少能转两次吧,那么锚击的伤害成长就是100,团战一次更是至少能转个三四次,这就是一份很恐怖的输出了。

二、【强aoe】,无论团战伤害还是带线刷钱都有优势。不像原来团战一水一大就可以酱油了那么无聊和无力。

三、【团战更高的仇恨度】,以往团战都没人打潮汐,放大前很难秒,放大后没有用,但现在逼得你不得不去秒他,帮队友更好的吸收伤害。

四、【魔耗压力大】,既然主锚击的话,就不可能不用,那么用了就要额外的耗魔,水也是不可能省的,虽然锚击魔耗不高,但禁不住cd短次数多,本身魔量就低,又不加黄点,所以必须配合适当的装备才能够有魔使用这个技能。

五、【等级需求】,既然是爆发技能,如果你全场等级最低,也爆发不起来,潮汐又不可能去单,所以如果等级很差,走主锚击的路线威力也有限,同时为了最大化爆发力,黄点,海妖外壳什么的都不可能考虑了,挤出点数给锚击以及巨浪。


总的来说,主锚击的潮汐存在感更强,但也【需要发育】,有点偏向于3号位的感觉,需要装备弥补血量和魔量上更大的需求,也需要等级来体现他的爆发力,因此,推荐前期发育顺畅的潮汐走这个路线。

至于cw中,因为潮汐首先更多作为3人路的保人的辅助或者游走中的一员,本身效率就不一定高,效率高了往往也不会被分配给那么多的资源,所以除非你们游走的很顺,并且你有着god那样的k头能力,否则还是推荐主水,狂加黄点,一级外壳,有大点大的传统路线。

另外,说一个【两种路线的折中方案】:【12131413334】
即不是第一时间加满锚击,与传统路线相似的优先加满水,但也尽量不过多的加外壳和黄点,第二时间满锚击。
这样虽然没加黄点和外壳的肉,但更有存在感。虽然没有第一时间满锚击的爆发力夸张,但魔量的压力小了很多,中期潮汐更肉,团战更多,锚击的发挥空间也更大,总的来说也是一种比较推荐的路线。


还一种路线,更加之极端,【23对点】(【3黄对点】),完全以锚击为核心,先舍弃水,这样缺魔和不够肉的问题就迎刃而解了,但是我还是要说我本人是【不推荐】的,因为没了水,一开始的游走能力就完全没了,团战中或者小规模遭遇战中,转虽然伤害高,但也未必有水这个减速好用,所以,想这么玩,【除非有以下几个因素】,1、路人局212分路。2、对线两个近战。3、己方小控制特别足,不缺你一个水。

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三、 初期线上&双游走

初期的路线分很多种,但【出门装】一般比较固定,以603为例,【一血一树一净化三树枝】*3(也可以为了省格子少一个树枝多一个净化),剩下的钱买【鸡】 或者【眼】 或者【雾】 或者【鸟】,这样出门树枝带来高属性,尤其是可以直接有两个水的蓝,补给充足,还能省出钱为团队买些东西。random出门也差不多,钱少可能还是问题,钱多能算事儿?


首先说说最常见的路人【212】的情况,毫无疑问,潮汐不可能中单,优势路大哥去打钱了,你一个连stun都没有的近战也保不了大哥,所以只能去劣势路呆着了,一般眼都是让劣势路的同志去插了,去插眼的话,自己一个人还是很危险的,尽量让同志们一起跟着去,不然容易自投罗网,如果对面有可能311并且线上没出人的话,宁可猥琐点少波兵的经验也不要傻傻出去让人家开心fb,同时最好插个野区里的防绕后眼。混不下去可以考虑偶尔去中游走下,或者回去卡兵把兵线弄过来。

要是对方也212就没啥说的了,平常对线就成,正反补是关键,注意中路有没有miss,另外可以试着抓机会击杀,比如一个辅助保大哥的组合,辅助往往自己脆皮,出门装由于需要买鸡买眼比较寒酸,线上不补刀,拼命点人,这时候如果你们爆发足,而对方辅助点人点的爽了自己走位失误(比如越线点吸引到小兵仇恨),果断一套技能过去将他干趴下,而对方的大哥往往前期没有能力阻止你们,只能眼巴巴的看着你们作恶。另外如果对方有打野的童鞋,比如狼人或者小狗,tb之流,也可以考虑找机会偷偷进野区抓一次,不过估计这招在高级房可能用处有限,但低级房用起来屡试不爽。


当然,现在更流行的是【311】,也很明显的,潮汐肯定是那个3里头的2个辅助之一,把对方逼出经验区是最基本的,能找机会击杀才是最关键的,绕后,越塔,无非这些招数,没什么花巧,比较要注意的几点就是一前期可以野区埋伏堵对面来插眼的,顺便控制第一个符,二来注意雾的使用,三是拉野不要一次拉一波,纯坑队友,要不不拉,要不一次拉两拨,如果3那路已经将对方打耸了,可以偷偷和队友去中gank一波,出其不意,往往效果不俗,否则死蹲一路效率太低。


但是呢,311也不就一定是最好的玩法,不够灵活,效率低下是其比较弱的一点,所以,曾经最火的,现在又开始流行的【双游走】战术也是一条出路,也是我认为最合适的一种。潮汐因为其近战,又只有减速没控制,纯从311的角度讲并不是特别的好用,但用于双游却不错。

现在版本双游走又流行起来,不是没有道理的简单复辟,首先助攻机制的改动使得辅助更加悲剧,纯保人发育艰难,而死死的被栓在一路也是一种很大的浪费,效率低下。同时,越来越多的能单并且希望单的123号位的出现和热门,也进一步促成了双游的重新火热,还有,曾经困扰双游的最大问题就是效率,而造成效率低下的原因就是眼让双游多次无功而返,而gank不成就只能傻傻的浪费时间,诡计雾的出现,能让保护眼有时反而成为ganker的帮凶,而最近比赛中多次见到的【小鹿+vs】【双打野+游走】战术也让效率进一步提升,能gank就gank,机会不好就打两拨野缓一缓。(话说我几个版本前就提出过这种双打野+双游的311改良版有木有,当然那个时候不像现在条件那么纯熟,但路人里玩玩效果绝对好)

作为双游走里的一员,潮汐不是没有【理由】的,首先线上不强,所以自然能游走更好,另外,巨浪是一个相当优秀的游走技能,出手远,伤害不错(尤其低级别的时候算高伤技能了),减甲!!!!!!!!!要知道,前期技能伤害有限,而控制后的平a才是最主要的伤害来源。而且一级减速效果就和满级一样了。另外厚实的身板抗塔毫无压力。

双游的【第一前提】是首先你们得先找齐【3个能单】的,或者至少两个半能单的。然后就是得有个靠谱的【双游搭档】,考虑到为了能【游走之余打打野】,提高效率,那么有如下几个选择,小鹿,chen,snk,小狗,最好的当然是【小鹿】,前几级时战斗力最强,gank,打野,推进能力无人能及,从现在使用这种战术的职业战队选择中也可以看出来。而且双方的双游组合遭遇的话,有小鹿的一方也明显更强。

当然,不是不打野就不能双游了,提高游走上的效率也是一样,毕竟不是把把都有小鹿玩,而且就算能拿到小鹿也不是队友都会用,所以,各种【带控制的长手辅助】都能是不错的选择,最经典的就是vs或者cm(话说她俩本身就是对双游好搭档),vs,带锤子,还有吼的减甲配合巨浪a的对面飞起。Cm则是双控制外加光环回魔。

这样双游搭档其实很多,包括剧毒,wd什么的也都可以(不过更多剧毒会去线上吧),退而求其次,牛的封路闷杀,蓝胖的双nuke,剑圣的高伤加卡位,等等只要基本靠谱的搭档都是可行的,更关键的是操作和意识上的问题。


打双游,【交流】是一定要有的,这也是为什么黑店的双游更虎的原因,双游的人的交流,和线上人的交流,都不能少,路人里什么奇葩队友都有,所以尽量提前说明白省的出错,最起码,【目标要统一】,先后手顺序要确定,【以防技能重了或者互相等技能】,游走前可以【提前让线上队友消耗一波】,提高击杀概率等等。

另外,双游击杀双人路的时候一般奉行【保一争二】的原则,优先稳杀一个,不要一上来就想着杀两个,结果一个都没捞到,但另一个也不是完全放弃,比如aoe型的技能(对于潮汐来说就是锚击),尽量放到两个人,杀不死也打残他,尽可能快以及节省的干掉一个以后,如果有机会,比如另一个想救没直接跑,就马上再把他也拿下。

如果说双游最大的敌人是什么,显然是 【眼】,所以一定要学会战胜对面的眼,一开始必须要看清楚对手是谁带眼,大概插在哪儿了。可以一开始就守在河道那里等对手来插眼,说不定就有fb。如果对手不来插,那么在优势路杀人则是轻而易举的了。


另外,出门的时候,打双游的话,宁可自己没眼也不要对方有良好的防守眼,所以可以出门带真眼 准备去排,通过观察和经验尽量排吧,哪怕没排到其实也还好,起码能证明哪里对方没眼了。关于具体眼位,参考这个帖子,相当不错的眼位介绍贴,总要知道哪里会有眼,排起来才有章法可循,另外中期潮汐有时候也是要去买眼插眼的。


还有,现在的诡计雾 绝对是眼的克星,甚至有时候因为眼的保护反而会让人大意,所以出门来个雾吧,又不贵。

当然,双游除非拿符,否则不要轻易走河道,路线选择很重要,宁可绕一点,也要保证隐蔽,磨刀不误砍柴工。


另外,虽然一般来讲双游多是优(劣)势路、中路轮流杀,但【别太机械化】好吗,双游讲究的是效率和威慑力,然而当别人都知道你要去哪里了的时候,还谈何威慑力?当然效率也高不了。连某种最有爱的机械运动还有八九七十二式呢,咱们双游也来点惊喜才好,比如一直游中下两路突然游次上路,比如你给人一个你去其他路的假象然后又杀个回马枪,比如tp-gank,比如分开gank,总之虽然你们只有一组人,但是要让对面多路都战战兢兢随时担心阴影里窜出一组暴徒。
http://bbs.replays.net/showtopic-1887753.aspx
这是一个专门讲双游走路线以及眼位的攻略,最大的优点就是图文并茂,有点不全但也很实用了。



在游走期间,【经济和等级的分配】问题。

一般来讲,如果你是当5号位的潮汐,那么装备有个鞋就无欲无求了,一般让人头让刀也拿不到什么钱,有能力就买雾,鸟,小净化,大药就好了,1黄对点。

而主锚击的潮汐,因为需要发育,就可以考虑压榨另一个一起游走的队友了,让他让钱加买雾买鸟买眼吧,加点上需要注意的一点是如果每次gank都用不太到锚击就已经足可以击杀的话,还是优先加水吧。另外,因为资源有限又需要发育,所以在不影响gank结果的前提下适当ks是可以理解的,也可以一上来还是先主浪,留点,等3级左右的时候根据游走效率来决定是否走主锚击的路线。

有可能的话,杀完人尽量拿塔,每人一个不小的红包,也可以带兵线过去后考虑越塔强杀或者绕塔后强杀。

游走的话,总归容易落下发育,所以等5级左右的时候考虑适当占线,一个是稳当的快速攀6,一个是补足基本装,让前期在线上舒服的人去游走吧。

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四、 团战放大专题

因为大的重要性,所以潮汐到6是一个质变,只要一到六,就可以大喊一声“爷有大了,推一波”。之后也是,往往队友问一句,潮汐有大吗?有!那队友心里就有底,所以说,放大,无疑是潮汐最最核心的一点,一个大放的好,别的都好说,大坑爹,其他方面再好也是白搭。

那么讲团战,先单独讲放大,后续再配上一些其他技能的使用,走位,配套装备的选择等问题。

放大,一般分为以下几种情况,【gank】,【反gank】,【先手】,【后手】,【反先手】。

【gank】:
主要指前中期,比如十一级以前,这时候多为小规模遭遇战,gank战,推塔或者由其引起的团战,正面纯粹的55团不多,所以这时候潮汐大招没必要太吝啬,能靠着大招杀到一个关键人物,或者带走两个以上的敌人就放吧。

但越到中后期,抱团更紧密,后期也差不多起来的时候,用大招gank就要仔细衡量了,因为这个时候,大招150的cd代表着如果团战放大,那么下次团战往往能有大,但是一次gank中放了大,150秒内潮汐的团战价值无限贬值,虽然强力的锚击让他不至于沦落到超级兵的地步但也差不多了。

所以中后期放大gank必须是非大不可外加这次gank能起到战略性的目的,比如抓死对方没法买活的c,然后直接破路。


【反gank】:
与gank类似,前期只要能救到关键人物,能反杀对面就不用吝啬,甚至前期反gank中,潮汐的大效果极佳,比如对方两三个人越塔强杀己方关键人物,潮汐直接tp,他们退?那就算救下了,说不准还能反杀,不退?一个大,外加塔的攻击,己方的其他人还有

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1、 魔量的把握

首先,记住270,这是一级大的时候的gv二连的蓝,所以需要放大的时候,看看蓝,别因为手贱放个水,导致没蓝放大,太坑爹。


潮汐本身不是一个魔很多的英雄,看上图,一个7级潮汐,带着3树枝的话(出门属性装的水准),有着377的魔法值,当然实际装备肯定能更好一些,所以基本满蓝参战的话,是一个大两个水或者不放大三个水的水准,那么基本够用了。

但是,这是以前的潮汐,现在的潮汐,尤其是主锚击的潮汐,魔量的压力一下子大了起来,大概要多出150-240点蓝才行,并且团战基本要保持比较满蓝的状态参加才行,如果说满蓝参战还不是大问题的话,那么从哪里找出这150-240点蓝就是问题所在了。

无非两种办法
1、 撑属性。
2、 撑瞬间回魔。

撑属性的方法肯定是要用的,但以潮汐的前期发育情况,撑又能撑多少,不过是杯水车薪罢了。


所以还是要在第二条里下功夫。

首先,【魔棒】是神器,对于潮汐来说几乎是必备,尤其是锚击的潮汐,魔棒的使用上,一定要够抠,不要把他当做续航装,而是救命装或者救场的补蓝装,如果省着点的话,平常积累下来的能量外加战场上的充能,15点可遇不可求,但怎么也得有个8点吧,那就是120点血/蓝啊,蓝的压力骤减。

【秘法】,未尝不是一个选择,本身就能增加大量的蓝上限,还有机会战场瞬间恢复一下,平时也能补补蓝,还可以帮队友,唯一的缺点就是稍微有点奢侈了,回蓝也不如魂戒快。

【魂戒】,对于主锚击的潮汐来说,是一件很重要的补给装备。半个坚韧球的价格,换来半个坚韧球的效果外加一个血换蓝的技能。

血这东西,只要保证不死,多一百,少一百都是一样的,魂戒就是能将多余的血量换成急缺的魔量,而且很显然,补血比补魔更方便更便宜,参考大药和净化,何况魂戒自身还有回血能力,用一次,一会自己就能回满血。

【在gank中】,如果你是每次gank都一水两转,不用魂戒的话,什么回魔装都不够看啊,连秘法都未必够,而gank的时候,往往是多打少,强打弱,少点血也不会有危险。

【团战中】,首先有魂戒,更容易保证高蓝量的参战,为了安全,也许不会第一时间使用魂戒,但是残局下,多一个这样的技能总算多一个选择,而且往往这个选择是有百利而无一害的,另外,对抗消魔的技能时,魂戒+魔棒也更容易保证不会因为没魔而放不出大。

还有【平常刷钱】,有魂戒,就可以魂戒一下转两三次,轻松收掉一大波兵而不费蓝,至于废的血,魂戒自身的回复,身上其他装备的回复,自己的回复,总之是很快的。


说到这里,顺便提下,【不主锚击】的话,潮汐gank中也就一个水,团战的蓝也很充足,魂戒的价格外加掉血的特性就不是那么实用了,所以,另外几件有一定续航能力的小件就更适合一些,【 瓶子, 骨灰, 圣殿, 勋章】,都是很不错的装备,各有其妙用。看看队友出没出吧,别重了。但注意一点,不用出过多的续航小件,2个就够了,比如【魔杖+魂戒】或者【魔杖+骨灰】,剩下的钱,买鞋,多撑撑属性(护腕,挂件),买眼买雾(主锚击的尽量让队友买)。(顺便提一句,游走潮汐小净化是神器,如果觉得蓝有点不够的话,狂磕净化吧)


2、 走位的问题
潮汐虽然肉,虽然有海妖外壳,但不等于无敌,也不等于说一定能放出大。

比如你觉得血量高于解状态的血量,但是可能在你刚要解的时候,直接lion,lina一个大带走,就算不死,可能也没机会找到合适大的位置,只能放一个很低质量的大。


而且不排除对面沉默或者控住你却不打你,海妖外壳就显得无力了。

所以呢,没放大以前,的确需要你顶在前面,但不要和队伍脱节,更不要白白被对面磨血,甚至有的时候需要你先藏起来给对面个惊喜。


还有由于锚击的改动,想要锚击的效果最大化,就要选择能够转到最多人的地方,当然,最好还能转到对面的dps。同时,因为锚击短cd的特点,想要输出高就要尽量cd一好就转,这意味着什么?意味着你不能等锚击的cd转好后才考虑在哪里转,而是cd还有1-2s好的时候就要考虑下一步的走位了,当然了,第一优先考虑的因素还是放大以及团队因素,不要舍本逐末。

总之,没放大不要死,这时既要压迫对面,又要注意保护自己,放了大不用怕死,冲人堆里疯狂锚击吧,脸上写着求打脸,当然了,挨了一通胖揍还能不死肯定更好。



3、 跳刀!
为什么出跳刀?很简单,为了突然性。

没跳刀,对方只要看到潮汐的走位,就能预知后续放大的时机,而一个被预知的技能,显然效果好不到哪里,最起码,敌人有时间开bkb,有时间调整走位,有机会先手控住你。

所以,如下情况是不出跳刀不行的。

1、【先手突击】,如果没跳刀,你慢慢的走上去,怎么可能还能搞到先手,即便能先手,效果肯定也好不了。有跳刀,就可以在对方不经意露出破绽间(比如一个应该藏起来的重要控制暴露出来了,比如站位过于集中了),并且确定队友跟得上的情况下,直接一个大定住。另外对抗bkb的时候,如果你走上去,对方完全可以靠着bkb让你的大效果大减,而有跳就有可能在对方还没开出bkb的情况下就直接秒掉对方。

虽然说潮汐未必是一个最好的先手选择,但多一个先手总不是坏事,何况有时就只能你去先手了,这时候跳刀的突然性能大大加强先手的威力。

2、【跟上队友一起秒后排】,如果你们是那种强力aoe-combo阵容或者切后排超快的阵容,这时候就可以来一把跳,跟着队友一起瞬秒后排。

3、【当你需要先躲起来的时候】,有的时候对方总是先沉默(控)你,但也不打你,己方又缺乏团控,一旦队友都倒了,光一个潮汐也没用,这时候就要先躲后头,等着反先手,这时候跳刀就可以让你更好的达到这个效果。

4、【增强gank突然性】。


所以说,跳刀这东西,虽然贵,但有时候真还非他不可。
当然,潮汐也不是必须要出跳,因为本身潮汐需要顶在前头吸收伤害,这样就跳不了了,而且大范围决定了即便走大,如果是后手或者反先手的话,也足够了,所以在走大可以满足需要的情况下,没必要一定跳刀,用这笔钱去买眼,买肉装也不错。


4、 节奏

节奏是个很玄幻很装13的话题,但也是很重要的,尤其对于潮汐这样的大团控,大的释放与cd就像整个团队的呼吸一样,一呼一吸节奏好,自然处处得劲,但一旦憋着气,或者岔了气,自然就难受。

有大,就提前补给好,然后尽快找准点干一波,否则被对方牵着鼻子走,一直没好机会放大,就好像憋着一口气一样不痛快,而且要推塔或者要gank就要干净利落,在暴露己方的意图后墨迹是大忌,越墨迹给对方缓冲的时间就越多,对方后期就有更多的时间farm,对方的支援也就更齐。另外呢,觉得自己正好没大,又打不了,就要跟队友说清楚,省的到时队友还等着你的大呢。

既然呼吸有顺畅的,就有不顺的,我们要做的就是让自己的爆发力最足的吐气开声的那一下赶上对面的最不得力的时候,比如对方一个本身发育不错的c正在憋关键大件的时候,就靠着自身大的强势,去gank或者推进他所在的那路,强行团战也在所不惜。就是要拖下你的节奏。

或者比如对面有谜团,上次团战都双方放了大,那么显然我大好的时候谜团一定还有几十秒的cd,那么就抓这几十秒的空挡强打,对方就很难受。

总之,就是团战,补给,打钱,gank几个轮回进行,并且尽量自己抓住节奏,强,则攻其七寸,弱,则分散牵制拖延。







【潮汐团战总结:】
前中期用的着就放大,别吝啬。
后期放大前多思量,问问自己值不值。
大的质量不是简单的大中几个人,而要看时机以及是否大中关键人物。
先手大要有队友跟上,没好机会别强求。而且潮汐先手不如让其他人先手,潮汐跟后手。
后手大要跟上及时,追求质量。
反先手反的是对面的后手。
把握好魔量,注意走位,保证放大前不会无谓的牺牲或者耗血,放大后不要怕死,将锚击的效益最大化,尽可能的吸引火力。
再加上飘逸的跳刀使用。
以及流畅的节奏。

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五、 装备选择

首先,潮汐出装有个大前提,任何dps能力都是浪费,一个近战,敏捷成长不高,无任何dps技能,用它打dps还不如换lion或者51呢,所以装备主要是【属性生存装】,保证足够的蓝来放技能,以及足够的生存能力,或者有闲钱可以出一些【团队装】,需要的话也可以根据需要出一些【特效装】。

鞋子不用说了必须有,其实 草鞋一双就能用很长时间了,不着急马上升级,比如有钱出假腿还不如草鞋+护腕+挂件,等格子满了没的出了再考虑升级鞋子吧。
假腿,这个版本潮汐锚击的改动,使得攻速对于潮汐来说几乎没有意义,再加上只有8点属性,个人认为对于潮汐来说性价比一般,但胜在能切,额,我不是调侃,一个灵活的8点属性绝对比简单的8点力量(或者智力)有价值的多。总的来说虽然算不上神器,但也还可以吧。
相位,胜在机动性上,无论游走期的追击,还是团战的时候走位都更灵动。
秘法,主锚击的潮汐可以考虑来一个,轻松解决缺蓝问题,还能辅助团队,就是有
点奢侈。
飞鞋。。。。一般不想。
大魔棒,前头已经说了,很核心,很关键的道具,基本是必出。

护腕, 挂件,出一两个撑下属性不错,但别多,没格子,护腕还可以转 战鼓,强烈推荐来一个,实在是太好用了,没的说。初期缺蓝的话,也可以来一个挂件过渡。

以上是小件部分。下面是中期以后的装备选择:

首先,跳刀肯定是一大选择,具体价值之前已经说过了就不再赘述了,这里要说的是两种替代品,推推,和隐刀。
推推,胜在平滑,稍微撑些属性,而且使用起来很灵活,推自己,推队友,推敌人,被打也能推,但缺点就是距离短,落点也不灵活。
隐刀,路人里可能效果更好的装备,但一般还是更推荐跳刀和推推。



备受争议的先锋。
首先,【我要强调我真的绝对不推荐先锋】(我真的是不推荐先锋啊,怎么上次那么多人说我推荐先锋啊,我明明写了不推荐的),虽然如前所说先锋和海妖外壳可以叠加,但是实际上是降低了先锋的性价比的,何况潮汐有这么多钱出这个玩意吗?前期要游走,买鞋,买补给或者续航装,买属性装(尤其是撑蓝的),根本没钱出这个,有这钱先来点护腕战鼓什么的不好多了?

如果说真有适合出先锋的情况,那么一定是,自己钱多的没地方花+需要回血+只加了一级的海妖外壳+对方法系伤害不够看+对方分身系,召唤系很多+需要撑血+不需要跳。。。。。


挑战。
与先锋经常一起谈论的挑战的确是相当好的装备,因为潮汐本身不怕物理输出,而是比较怕高爆发秒杀连大都放不出来,另外前期来个小斗篷也挺有用的,回血能力也可以作为续航用,后期还能合笛子帮助团队。

刃甲。
绝对给力的装备,本身潮汐血多,定位又是求打的类型,那么如果开开刃甲绝对会让对面吐血,不打我?锚击是吃素的?


以上几件就是中期常出的几件了,中期不好直接给一个套装,因为中期几件装备具体出哪个还要看情况,而且也不好说出几件的时候是中期,总之就是在前期基础装的基础上,稍微增加一两件中件,比如可以草鞋变假腿(其实用这笔钱把护腕换成战鼓也不错),再来把跳刀这样。

新。
更多只是传说,首先你有那么多钱吗?其次你有那么多的蓝吗?钱够魔够当然可以来一个。

西瓦。
当你缺护甲的时候,总不会去出强袭吧,技能和智力也都是急需的。

龙芯
撑血神器,当你真的有那么高的仇恨时,龙心西瓦刃甲笛子搞起吧少年。

羊刀& 风杖
武功再高,也怕羊刀,羊刀再多,也不怕多,09都只会担心jibayang的问题。有钱又需要的时候来一把没错的,而风杖则是比较廉价的选择,适合对抗讨人厌又不想打的肉类dps。

祭品。
显然是帮队友出的。

后期6神装比较虚幻,但给个大方向吧,其实很灵活的,出不出跳刀,出不出刷新,都要看情况。
一种是以刷新为核心的6神装体系,其中很推荐的一点就是秘法(如果准备出刷新的话),很好的弥补了蓝量上的尴尬,而且胜在比起西瓦来说廉价的多。

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版主留言
ericcho125(2011-11-9 12:48):字数限制没这么严重吧 分那么多楼发 麻烦重新编辑下
六、阵容搭配

阵容搭配上来讲,潮汐算是很百搭的类型,能团能gank,有减甲,能带线,还是块好肉,关键还不吃资源。

团战方面,和lich的经典双大组合简单暴力,另外和一些团控构成双团控的阵容在路人中也是威力十足。

减甲流,配合vs游走,配合sf双大,再加上双减甲。

带线不错,所以可以弥补下阵容带线上的缺陷,但是缺乏远距离清兵能力,所以需要队友的补充。

是一个很肉,同时又让人没打的欲望的家伙,所以配合拆塔快的,比如小y,潮汐顶前头,队友拆塔。

大作为先手来讲不如作为后手或者反先手更好,所以最好队里有更好的先手,比如puck先手跳大w,潮汐跟后手。同理,配合st,lion之类的也不错。

唯一的缺点是近战,所以拿人考虑下线上,尽量多拿能单的,然后找一个小鹿或者vs之类的和潮汐双游。




七、总结
潮汐真的是一个很适合新手的英雄,技能释放简单,不容易死,更重要的是,通过潮汐的使用,能够锻炼在混乱团战下的观察力,而且装备需求低,又能够比较high的和队友一起gank。

而对于高手们来说,能不能把新潮汐打出新节奏,也是一个很有挑战性很有意思的课题,gank,团控,肉,aoe输出无所不能,同时又不占用团队资源。

另外,想打好潮汐,就要学会配合,尤其是学会配合别人未尝不是一个挑战,一种锻炼。

感谢每一个花时间认真看完的童鞋。
以上。

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